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Gamificación — casos de éxito

Cómo las empresas utilizan la gamificación para motivar equipos y aumentar la productividad.

Lenovo Polonia

Lenovo Polonia utilizó la gamificación integrada en Sugester para llevar a cabo el concurso Lenovo Tech Zone. Los usuarios interesados fueron invitados a responder preguntas del concurso relacionadas con las nuevas tecnologías, y las mejores respuestas fueron recompensadas con dispositivos y artículos de Lenovo. El diseño de Sugester fue personalizado para alinearse con la identidad visual de la marca.

Home.pl

Home.pl, el mayor proveedor polaco de hosting, gestión de dominios y soluciones de e-commerce, utiliza Sugester para recopilar feedback de sus clientes. En la plataforma Rozwijaj Home.pl los usuarios pueden publicar ideas para nuevas funcionalidades o comentarios sobre las existentes. Otros usuarios pueden votar por las sugerencias que consideran más importantes.

Unizeto Technologies

Los usuarios que se unieron al juego basado en Sugester podían ganar puntos por recomendar el servicio y participar en pruebas beta. Durante las pruebas beta, los participantes podían tomar parte activa en la evaluación de la nueva plataforma. También se habilitó una plataforma de sugerencias donde los usuarios podían añadir comentarios y votar propuestas de cambio.

La Millou

La Millou es una marca de diseño que ofrece ropa y accesorios de alta calidad para niños. A su alrededor se formó una comunidad de fans. La campaña Los bloggers diseñan involucró a esta comunidad en el proceso de creación del producto: las autoras de blogs crearon diseños de nuevos accesorios y las fans pudieron votar.

Fundación Startup Poland

Startup Poland es una activa organización que reúne a startups, inversores y todos los relacionados con el ecosistema. En la primera mitad de 2016, los emprendedores polacos pudieron decidir el nombre de una nueva forma jurídica diseñada para facilitar la actividad empresarial innovadora.

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